viernes, 14 de agosto de 2009
Menúes de Tortugarte
Bloque Descripción
limpiar -Borra la pantalla y deja la tortuga en el centro de la misma
adelante -Mueve la tortuga tantos pixeles como se le indique en el sentido que esta trae.
atrás -Mueve la tortuga tantos pixeles como se le indique en el sentido opuesto al que trae.
izquierda - Gira la tortuga a la izquierda tantos grados como se le indique.
derecha - Gira la tortuga a la derecha tantos grados como se le indique.
arco - Realiza un arco de ángulo y radio indicados
fijar xy - Fija la posición de la tortuga en las coordenadas (x,y) indicadas siendo la posicion (0,0) el centro de la pantalla y van desde (-600,-400) hasta (600,400)
frumbo - Fija el rumbo de la tortuga, es un valor entre 0 y 360
coorx - Retorna el valor de la coordenada x
coory - Retorna el valor de la coordenada y
rumbo - Retorna el valor del rumbo de la tortuga
Paleta “Pincel”
Bloque Descripción
cp - Levanta en pincel
sp - Baja el pincel
fijar tamaño - Fija el grosor del pincel
fijar color - Fija el color del pincel
fijar tono - Fija el tono del color del pincel
pintar fondo - Pinta el fondo con el color y el tono especificados
tamaño - Retorna el tamaño del pincel
color - Retorna el color del pincel
tono - Retorna el tono del pincel
Paleta “Números”
Bloque Descripción
número - Para asignar valores numéricos a determinado bloque.
+, - , x , / - Realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
mod - Retorna el resto de la división entera entre dos números.
azar - Retorna un número al azar dentro del rango especificado.
<, >, = Compara dos valores y devuelve Verdadero o Falso.
y - Compara 2 expresiones booleanas y devuelve Verdadero si ambas expresiones son Verdaderas.
o - Compara 2 expresiones booleanas y devuelve Verdadero si alguna de las expresiones es Verdadera.
no - Cambia el valor de la expresión booleana de Verdadero a Falso y viceversa.
mostrar - Muestra el valor de la variable.
Paleta “Sensores”
Bloque Descripción
nivel de sonido - Para asignar valores numéricos a determinado bloque.
tono - Realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
resistencia - Retorna el resto de la división entera entre dos números.
voltaje - Retorna un número al azar dentro del rango especificado.
Paleta “Flujo”
Bloque Descripción
esperar - Para asignar valores numéricos a determinado bloque.
repetir - Realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
por siempre - Retorna el resto de la división entera entre dos números.
si entonces - Ejecuta el código contenido si se cumple la condición.
si entonces, si no - Si se cumple la condición ejecuta el código que está en “si”, de lo contrario ejecuta el bloque “si no”.
detener pila - Detiene la ejecución de un ciclo.
Colores - Puede encontrar la referencia de los colores en: http://wiki.laptop.org/go/Image:Turtle_art_colors.jpg
Social Calc
El objetivo de SocialCalc es ofrecer una hoja de cálculo que se ejecuta localmente en el equipo.El motor principal está escrito en Java Script y está disponible bajo licencia de código abierto.Trabaja bajo la interfase de Sugar para XO.
Se presenta en inglés aunque su manejo resulta sencillo para un adulto y para un niño.
Al ingresar el dato presenta un simple cuadro de entrada en dónde se ingresa valores, fórmulas etc.
Hay apoyo para operaciones tales como llenar la derecha / abajo, el establecimiento de células de fronteras, el color del texto, color de fondo, el ancho de columna, copiar / pegar, añadir / eliminar filas / columnas, ordenar, etc.. Posee dos barras: una de menúes y otra de herramientas.
Para aceptar los datos presione enter y para cancelar presione escape.
BARRA DE MENU
Edit - Editar. Permite volver a la página principal ofreciendo una barra de herramientas auxiliares:
Undo - Deshacer.
Redo - Rehacer.
Copy - Copiar.
Paste - Pegar.
Fill Down - Rellenar las filas hacia abajo con el mismo valor.
Fill Rigtht - Rellena hacia la derecha con el mismo valor.
Erase - Borrar.
Insert - Al insertar columnas lo realiza a la izquierda de la columna seleccionada.
TEXT - TEXTO
Al activarlo ofrece una ventana para mejorar el aspecto de la de la hoja cómo darle color de fondo, caracteres, fuente formato de los números, fecha, hora. Ejemplo:
Cell Color permite darle color a los datos. Luego de seleccionar el color deseado, presionar OK. Cell Background: nos permite dar color al fondo de la celda. Vuelvo a seleccionar el color deseado y cliqueo OK.
FORMAT - FORMATOS
Al cliquear sobre esta opción abre otro menú, border on, border off, merge cells, unmerge. Estas opciones nos permiten mejorar los aspectos de la planilla, borde interno, externo.
Border on - marca los bordes de un rango una celda.
Border off - desmarca los bordes que realizamos.
Merger cells - combina las celdas.
SORT - Selección de rango.
Permite en un menu, seleccionar un rango marcando las celdas. Este procedimiento se puede realizar arrastrando el mouse en la zona deseada.
GRAPH - GRÁFICO
Presenta una gráfico de barra sencillo con los valores selecionados en la planilla.
PLAIN - VISTA PREVIA
Muestra la planilla en que se esta trabajando.
SOURCE - Código de programación.
HELP - Ayuda.
ABOUT - Información acerca del software.
FUNCIONES
La planilla ofrece una gama amplia de funciones, desde las más simples hasta las complejas. Las podemos visulizar en ayuda. Ejemplos a tener en cuenta para ingresar una función:
Count = Count (A2,A3,A4) o = count (A2:A4)
Función Si = if (a2>12,"malo","bueno")
Suma = sum(a2:a3)
APLICACIONES CURRICULARES
Si bien existen diversas aplicaciones sugerimos las siguientes:
Gráficas de: temperaturas, de estatura, porcentaje, etc.
Contar una lista de datos (edades, fechas, años.)
Suma, promedios, mínimo, máximo (atendiendo a las actividades de cada clase,merienda escolar,recaudación de ventasdatos de población.)
A través de registros pluviométricos considerar si son períodos secos o lluviosos en un tiempo dado. (función si.)
Plantilla de Cálculo SocialCalc
Sitio de SocialCalc
Aplicación en línea
Descarga de la aplicación
CRTL control
C, copia un texto o una imagen seleccionada.
V, pega un texto o una imagen seleccionada.
X, corta un texto o una imagen seleccionada
S, guarda un archivo.
O, abre un archivo.
B, transforma el texto seleccionado en negrita.
Q, salir de la actividad.
A, seleccionar todo.
jueves, 13 de agosto de 2009
La xo está lenta y llena de cosas...
Reiniciar el controlador embebido (CE)
1- Con la xo apagada y desenchufada, quitar la batería.
2-Esperar 2 ó 3 minutos para que se descargue el CE.
3-Conectar la corriente o ponerle la batería y encenderla.
El LED de la batería debe parpadear momentáneamente (1/4 de segundo)
Si no se ve la luz es que la placa madre está rota o defectuosa, o el firmware está defectuoso en el CE. Llamar al LATU al 0800 2342
¿Qué es logo?
Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
Logo provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:
-entender el conocimiento que debe ser enseñado
-planear un método para impartir este conocimiento
-dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles
-saber como comunicar el conocimiento claramente
-establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro
-estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee
-ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo
-responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)
Los estudiantes logran esto usando Logo así:
-experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso
-planeando su trabajo y organizándolo sus varios componentes
-escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea
-construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto
-evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.
Diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) como un lenguaje de aprendizaje, Logo es por naturaleza:
-Amigable
Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
-Extensible
A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
-Compasivo
Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
-Flexible
Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
-Poderoso
Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.
Por lo que, aun cuando Logo es un lenguaje de programación, es mejor pensar en él como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.
Extraído de:http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html#sect1
Usos de TORTUGARTE
Con TORTUGARTE se puede trabajar en geometría en todas las clases, pero es de 3º en adelante, que se podrá trabajar en mayor profundidad.
No se reduce a dar ejemplos y que los niños copien en su xo, sino que se trata de que los alumnos lleguen solos a construir figuras, a través de procedimientos creados por ellos.
El error es fundamental, porque de él cada alumno aprende, modifica su procedimiento y llega a nuevos caminos.
Para ello hay que darle algunos lineamientos generales de los que pueda partir. Y después desafiarlos a programar y crear, reflexionar y buscar nuevos caminos.
lunes, 10 de agosto de 2009
¿Cómo pongo nuevas actividades en mi XO?
2º En la vista HOGAR, ingresar a la actividad NAVEGADOR.
3º En la barra de dirección poner http://wiki.laptop.org/go/Activities/All
NO importa si escribimos el http:// porque igual lo reconoce, si presionamos sobre lo que está subrayado nos lleva a la página en inglés (es un vínculo). Puedo traducir la página si presiono el botón TRANSLATE al comienzo de la misma.
4º Cuando se cargue la página, podremos observar a continuación todas las actividades que pueden incorporarse a la XO. Visualmente queda mejor en inglés como el ejemplo siguiente.
Activities
edit
Help: org.laptop.HelpActivity Documentation and Help for the XODownload: Help (latest) (v.10)
edit
Browse: org.laptop.WebActivity Web ,browser based on xulrunnerDownload: Browse (8.2) (v.102)
edit
Read: org.laptop.sugar.ReadActivity Book/PDF readerDownload: Read (8.2) (v.56)
edit
Write: org.laptop.AbiWordActivity Word processorDownload: Write (latest) (v.60)
edit
Paint (Oficina): org.laptop.Oficina Simple paint activityDownload: Paint (latest) (v.23)
edit
Record: org.laptop.RecordActivity Still, video, and audio captureDownload: Record (8.2) (v.59)
edit
TamTamJam: org.laptop.TamTamJam Music composition and synthesis.Tamtam has four separate activities : TamTam Jam, Edit, Synthlab, and Mini.Download: TamTamJam (latest) (v.51)
edit
TamTamEdit: org.laptop.TamTamEdit Music composition and synthesis.See also TamTam Synthlab and Mini.Download: TamTamEdit (latest) (v.50)
5º Seleccionamos la actividad y la descargamos presionando las letras subrayadas en azul, al lado de DOWNLAND. Esperamos un momento, aparecerá el icono de la actividad en la vista HOGAR y una nueva entrada en el Diario.
Extraer material de internet y llevar al procesador de texto
-en VECINDARIO: ubicar puntos de conexión y clickear.
-en HOGAR: abrir ACTIVIDAD NAVEGAR
2. EN BUSCADOR
-escribir tema de interés
-pulsar “Enter”
-elegir página apropiada y pulsar
3. EN PÁGINA WEB
-seleccionar texto (”pintándolo”)
-copiar al portapapeles pulsando “ctrl+C”
4. EN VISTA HOGAR
-abrir ACTIVIDAD ESCRIBIR (procesador de texto)
5. PEGAR TEXTO
-desde el marco “pinchando” con botón izquierdo y “arrastrando” hacia adentro o
-pulsando “ctrl+v” o
-”pestaña Editar” seleccionar “Pegar”
6. VOLVER A NAVEGAR
-buscamos esa actividad en el marco
7. SELECCIONAR Y COPIAR IMAGEN
-colocar el puntero en ella
-pulsar botón derecho
-clickear con botón izquierdo en la opción “COPY”
8. PEGAR IMAGEN JUNTO AL TEXTO
-volver a actividad escribir desde el marco
-igual procedimiento que para pegar texto
9. EDITAR
-seleccionar imagen: agrandar, achicar, mover, colocarla donde quede mejor
-igual procedimiento que para pegar texto
10. GUARDAR
-en pestaña “ACTIVIDAD”, poner nombre, guardar como “Texto Enriquecido”
11. EDITAR ARCHIVO
-abrir diario y ubicar el archivo de la actividad
-pasar a la tarjeta con la flechita de la derecha
-completar tarjeta
12. IMPRIMIR
-guardar archivo en Pen Drive
-abrir en PC
-imprimir